Smaug

 

Le contexte / Context

À la fin de notre cours de Prototypage 101 dans le cadre de la première année de l’AEC NWE.05 Conception des mécaniques de jeu vidéo d’ISART Digital Montreal, nous devions réaliser par groupe de 2 un petit jeu sur Game Maker Studio. Chaque semaine, nous en apprenions un peu plus sur le scripting et les possibilités de l’engin et chaque semaine nous devions rajouter une ou plusieurs features. Smaug est ainsi issu de ma collaboration avec Samuel Cardinal. Nous avons tour à tour assumés les rôles de game designer, level designer et programmeurs. Je suis très fière du résultat. Nous avons eu recours à un certain nombre d’assets graphiques disponibles sur le site Open Game Art.org

 

Personnage jouable / Playable character

Un dragonnet qui doit traverser une caverne en survivant aux obstacles et aux ennemis placés sur sa route. Le joueur le contrôle avec les flèches directionnelles.

Système de vie et de mort :

Le joueur commence la partie avec trois vies. Il peut en gagner plus s’il trouve les coffres. Il en perd une par collision avec des ennemis ou des éléments dangereux et revient au point de départ du niveau. Perdre la totalité de ses vies déclenche le game over.

Compétences :

Le personnage peut :

  • voler pendant un temps limité. Passer au-dessus de courants d’air ascendants lui permet de remonter mais passer sous un courant descendants accélérera sa chute et un courant d’air oppositionnel le poussera dans un sens ou dans l’autre ;
  • cracher du feu (cooldown après utilisation)
  • se déplacer en roulade (cooldown quand le joueur cesse d’utiliser la compétence).

 

Collectables

Tout au long de la partie, le joueur a la possibilité de récupérer les lettres qui forment le nom SMAUG afin de débloquer un écran de victoire particulier.

 

6 niveaux

  1. Nest ;
  2. Windroom
  3. Ice cavern
  4. Spider’s Brood
  5. Infestation
  6. Boss’s room

 

Level Design Objects

  • Le coffre donne une vie supplémentaire ;
  • La stalactite tombe au passage du joueur et peut le tuer s’il ne l’évite pas ;
  • Les courants d’air (ascendants, descendants, oppositionnels) ont un impact sur la navigation du joueur quand il vole
  • Lave/eau : toute collision avec ces deux éléments fera perdre une vie au joueur ;
  • La glace ne peut être détruite que par le feu du joueur et bloque sa progression ;
  • Les toiles d’araignées ralentissent le joueur ;
  • Les champignons relâchent des spores toxiques mortelles faisant perdre une vie au joueur s’il les touche.

 

Ennemis

  • Les lapins patrouilleurs qui tuent le joueur au contact. Seules les boules de feu peuvent les tuer ;
  • Les chauve-souris bombardières qui lâchent des bombes pouvant tuer le joueur s’il les percute ou qu’elles explosent dans son voisinage immédiat ;
  • Les araignées qui crachent des toiles capables de ralentir le joueur ;
  • Les taupes qui dashent et qu’on ne peut tuer qu’en utilisant le roulade du joueur ;
  • Le ver qui crache de l’acide qu’on doit éviter.

 

Boss

Le boss devait présenter exactement les mêmes compétences que notre personnage jouable. Débutant en design IA, nous avons choisi d’opter pour une programmation qui mélangeait une série de conditions et des alarmes pour nous assurer que le boss ne passerait pas trop vite d’une compétence à l’autre. Il est invincible pour une courte période après une blessure.

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